GB RIVA TNT の特長と、RIVA128 よりもGB RIVA TNT が優れている点は何ですか?
向上した画像の質
GB RIVA TNT は 正確な32 ビットのカラーの描写を実現します。これは、より正確なマルチテクスチャブレンディングでもあります。

RIVA 128 との大きな違いは、自動でのポリゴン単位の mipmapping です。ポリゴン単位の mipmapping は、ピクセル単位の mipmapping と異なり、ポリゴンに基づいて mipmaps を作成します。この方法は、小さいポリゴンが大量にあるカウントの画面で最適に動作します。反対に、ポリゴンが大きかったり、ポリゴンが少量しかないカウントの画面では、表示がよくありません。たとえば、2 つの異なるレベルの mipmapped ポリゴンが隣り同士になると、違和感を伴って見えます。2 つの間はなめらかであるはずなのに、縁がぎざぎざになっているのがわかります。ピクセル単位の mipmapping には、この問題はありませんが、高い精度で正しく行う必要があります。GB RIVA TNT ではこれを実行出来ます。

トリリニア及び anisotropic フィルタリングのために、mipmapping を追加出来ます。Anisotropic フィルタリングは、質の高いフィルタリングを提供します。かつて、anisotropic フィルタリングは実装するには遅すぎるものでした。

GB RIVA TNT は、アンチエイリアシングの機能を備えています。アンチエイリアシング が RIVA 128 でかなり遅いことに気がついているでしょう。GB RIVA TNT は、フルスクリーンでの アンチエイリアシング及び独立したアンチエイリアシング を可能にします。

GB RIVA TNT には、より正確な 24 ビットの Z バッファリングがあります。RIVA 128 の Z バッファリングは 16 ビットに限定されていましたが、24 ビットの Z バッファリングでは、隠れ線の処理がより正確になります。

また GB RIVA TNT は、8 ビットのステンシル・バッファを備えています。ここではピクセルにタグの変数を割り当てていると考えてください。このタグを使うと、このステンシル・バッファを使用している間に、特殊効果を割り当てることが出来ます。

GB RIVA TNT は、DirectX 6 に固有の新しいテクノロジーを利用し対応します。これを strips and fans といい、ビデオカードに転送される vertex データの量を減らす特殊な vertex 圧縮の技術です。これによって、全体の速度が速くなります。

RAM の設定
GB RIVA TNT は、16 メガバイトの 100mhz からのRAMの設定出来るようになります。この従来のRIVAより大容量をサポートした追加のメモリによって、フレームバッファとテクスチャーキャッシュの増加が可能になります。RAM を追加することで、250mhz RAMDAC が向上し、ハイリフレッシュレートが可能になります。
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