ゲーム開発者はEAXにかなり興味を示しています。EAXを採用しないと、1つのゲームを開発するときにリバーブを加えることで音響効果を前もって加工しなければならなくなるからです。 ゲームに、屋外や屋内、ドライブシーンでのトンネルやオープンスペースなど複数の環境がある場合、開発者は一つの環境を選択して、全てのサウンドを加工するか、複数の音のコピーを処理します。ゲームの中の足音、うなり声、爆発音などほとんどの音響効果はごく短いのですが、加工された音はその何倍も長く、開発者がリアリズムとメモリーの空き具合(または、ハードディスクとスピード、相互作用、リソース管理の複雑さ)を考慮して妥協することになります。 このジレンマをEAXなしで解決するには、加工された音を短く切り取ることですが、これでは不自然な間ができてしまいます。開発者の多くは、この間をバックグランドミュージックや周囲の雑音などで誤魔化していますが、これらの不必要な音はゲームをするときには邪魔になることが多いのです。
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